Apple Vision Pro: qué son, para qué sirven y cuánto cuestan los anteojos de realidad mixta

Según publica La Nación Apple presentó hoy sus novedosos anteojos de realidad mixta, con un sistema de uso diferente de los competidores y un formato novedoso para que el usuario no se aísle de su entorno.

Por: Ricardo Sametband

En el inicio del WWDC23, el encuentro anual para desarrolladores de Apple, la compañía hizo varios anuncios: una nueva MacBook Air, nuevas versiones de sus sistemas operativos para el iPhone y la Mac, y varias cosas más. Pero dejó lo mejor para lo último: el debut de Vision Pro, sus nuevos anteojos de realidad mixta (o de computación espacial, como los llama la compañía). No son los primeros en el rubro, pero tienen varias características innovadoras que hacer que mencionarlos como “otros anteojos de realidad virtual” sea un error. Así que vamos a los detalles.

Qué precio tendrán los Apple Vision Pro

Primero, porque les pone un marco claro, la parte dolorosa: cuando estén disponibles a principios de 2024, los Vision Pro de Apple tendrán un precio de 3499 dólares (más impuestos, en EE.UU., que los dejarán cercanos a los 4000 dólares). No es un chiche, precisamente: cuando Meta (que con Oculus es un pionero del sector) presentó un modelo de 1499 dólares, el Quest Pro (que como el Vision Pro de Apple es un anteojo de realidad mixta), quedó anotado en la columna de “los más caros”. Hace unos días Meta presentó el Quest 3, más modesto, con un precio de 499 dólares. Claramente, Apple no apunta a un público masivo, al menos al principio; si a ubicarlo (más allá de sus funciones) en el mismo segmento que ocuparon los Apple Watch de oro: un dispositivo funcional, y al mismo tiempo de lujo.

Apple Vision Pro
Apple Vision Pro

Para qué sirven los Vision Pro de Apple

Fenómeno, pero: ¿qué obtiene una persona luego de pagar 3500 dólares? Unos anteojos de realidad mixta que parecen unas antiparras (de ski o buceo) muy tecnológicas. Ahí el concepto de “mixta” es para diferenciarla de dos categorías ya existentes. Una, los anteojos de realidad virtual, un segmento dominado por Meta con sus Oculus y HTC con Vive, aunque hay muchos más jugadores ocasionales (Samsung, Google, Lenovo y siguen las firmas), y que es el más conocido: una pantalla que queda frente a nuestros ojos y que nos mete en un entorno inmersivo, enteramente digital. Principalmente, nos abstrae de ese entorno, ya que los anteojos no dejan ver el lugar que nos rodea, para que la ilusión de estar en otro lugar sea completa.

En el lado opuesto están los anteojos de realidad aumentada, como los HoloLens de Microsoft: anteojos que nos permiten ver todo nuestro entorno real, y que muestran algo de información sobreimpresa en los cristales de los anteojos; de uso principalmente industrial, permiten que -por ejemplo- aparezca información contextual al lado de una máquina, “flotando” a su lado. Los anteojos de realidad mixta van, como puede imaginarse, por el medio; tienen pantallas, pero también cámaras capaces de registrar el entorno y mostrarlo en esa pantalla interna, así el usuario no se “desconecta” del lugar donde está, pero puede hacerlo si lo elige. A lo largo de los años han aparecido varios dispositivos así, desde los de Meta a prototipos de Intel que mostraban las manos de los usuarios más.

Una ventana frente a nuestros ojos

Apple eligió esta tercera posición, pero con un agregado inédito. Una pantalla externa que no es para beneficio de la persona usando los Vision Pro, sino para el resto: muestra, en esa pantalla OLED curva y externa, los ojos tal como los registran las cámaras internas de los anteojos. Estos anteojos tienen cámaras externas para reproducir el entorno en el que está el usuario. Es decir, los Vision Pro funcionan como una ventana, pero digital: desde afuera, nos muestran la expresión facial del usuario; desde adentro, nos muestran la habitación en la que estamos, y las demás personas que puedan estar o llegar. Esto permite, por un lado, moverse por cualquier lugar sin chocarse con paredes, sillas, etcétera. Por otro, romper la barrera de interacción social que imponen los anteojos de realidad virtual convencionales.

Lo bueno de esa ventana digital es que puede hacerse más o menos opaca a voluntad, según mostró Apple en la presentación. Si tenemos que deambular por un lugar o interactuar con una persona que está físicamente cercana, mostrarán con el mayor detalle posible, en las pantallas internas, lo que registran las cámaras externas. Si queremos aislarnos de nuestro entorno para ver una película o un álbum de fotos, jugar a un videojuego o usar otra aplicación (Apple mostró ejemplos con Excel, FaceTime, álbumes de fotos, juegos, recetas de cocina y más) podemos oscurecer el fondo, bajar la persiana y concentrarnos solo en el contenido digital que nos proporcionan los Vision Pro.

Apple Vision Pro
Apple Vision Pro

Cuál será la función que realmente le den los usuarios está por verse: por su precio está claro que no es un dispositivo que se compre por impulso, pero Apple insistió, con los ejemplos de uso, que no se trata de un equipo corporativo, o especializado: confirmó desde películas y series de Apple TV+ o Disney+ a funciones claramente corporativas, pasando por su uso en aviones para ver videos, jugar videojuegos incluso con accesorios como gamepads o teclados Bluetooth, servicios de interacción por videollamadas, tareas profesionales típicas de una oficina, pero con la intimidad que permite una pantalla que solo verán, literalmente, nuestros ojos.

Qué son los Vision Pro de Apple

Vision Pro es una computadora con un chip M2 (el mismo de las MacBook) montado sobre un visor que cuenta, en el lado interno, dos pantallas microLED de 1,5 pulgadas, que permiten ver contenido en 4K en cada ojo (en total, son 23 millones de pixeles entre ambas pantallas), con un ángulo de visión de 120 grados, además de una serie de cámaras internas que miden los movimientos de los ojos, ya que está es una forma de interactuar con la interfaz 3D de los anteojos. También tiene una pantalla OLED externa que muestra los ojos de la persona que está usando los anteojos, o una animación si los está usando en un modo ultrainmersivo. También tiene cámaras externas y sensores infrarrojos para capturar el entorno y mostrarlo en las pantallas interna, medir la distancia con objetos reales para que esa vista interna sea lo más realista posible, y evitar que (por más que los veamos) tropecemos con objetos físicos. Las cámaras internas también hacen la validación biométrica del usuario, mirando su iris y pupila.

También tiene cámaras que apuntan hacia abajo, y que registrarán el movimiento de las manos de la persona que use los anteojos, ya que esos gestos en el aire servirán para interactuar con el sistema, y eliminan la necesidad de controles remotos como usan sus competidores. También tiene una batería externa, que se puede llevar en el bolsillo y le da dos horas de autonomía al sistema. Incluso tienen unos agregados para cambiar la dioptría de los anteojos, al igual que ofrecen otros dispositivos de su clase. También, por supuesto, admite la interacción por voz, y es compatible con teclados, ratones y gamepads. (La Nación)

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